viernes, 29 de junio de 2012




Tema 
                                                                      
La cultura de Republica Dominicana.
Ciclo 8º




INSTRUDUCION

El objetivo de esta webquests es familiarizar  al estudiante  a que entienda  la importancia del internet y al mismo tiempo aprenda la cultura de la república dominicana.





Tarea

La cultura dominicana se basa, fundamentalmente, en la conformación de dos culturas madres: la española y la africana. Tiene poco de indígena o nada, puesto que en menos de 50 años los indios habitantes de la isla de Santo Domingo en 1492, fecha en que Don Cristóbal Colón pisó estas tierras, fueron abolidos por los trabajos forzados.

La cultura dominicana existe. Y no porque sí. Existe por fuerza de una historia de 500 años formada en los sudores fulgurantes de los esclavos, la llegada del europeo a estas tierras y una mezcla inteligente del fajo de costumbres y culturas en convivencia durante cinco siglos.

El merengue dominicano es un cadencioso y alegre que ha logrado extender su brazo fuera de las fronteras nacionales y aposentarse en los salones de bailes de todo el mundo. Dentro de sus máximos exponentes contamos con las figuras de Joseito Mateo y Luis Alberti, o los contemporáneos Johnny Ventura, Juan Luis Guerra, Wilfrido Vargas, Fernando Villalona y Sergio Vargas, que han exportado nuestra música con gran éxito a playas extranjeras.

El carnaval dominicano es quizás una de las muestras más contundentes de la cultura dominicana, celebrado cada año en la confluencia de las fechas de celebraciones patrias, 27 de febrero y 16 de agosto.

Explorando esta webquest, los alumnos deberán ser capaces de realizar un trabajo por escrito en el que dejen constancia de su "conocimientos culturales" y además deberán explicar a sus compañeros de clase todo lo que han aprendido haciéndoles una exposición en la que pueden hacer uso de los medios que crean adecuados y que estén a su disposición.



Proceso:

Los alumnos se agruparán de dos  en dos  y  trabajaran en equipo. Su objetivo será responder a las siguientes preguntas:



¿Qué es la cultura dominicana?

¿Cuáles son la característica de la cultura dominicana?

¿Cuáles son las culturas dominicanas y sus manifestaciones?

¿Menciona los aportes de los tainos a la cultura dominicana?

¿Habla  acerca de  la cultura en la actualidad?





RECURSO

www.monografias.com › Arte y Cultura

es.wikipedia.org/wiki/Cultura de la República Dominicana

do.globedia.com/la-cultura-dominicana

azuacultural.blogspot.com/

www.cultura.gov.do/

www.godominicanrepublic.com/rd/index.php?option.



Evaluación:



La actividad tendrá un valor de 20 puntos. Los criterios a tomar en cuenta para la evaluación son los siguientes:

· Responder a las preguntas con minuciosos detalles y ejemplos, siguiendo las instrucciones dadas.

· Saber trabajar en grupo.

· Faltas ortográficas en todo el trabajo.

· Concordancia.

· Creatividad.

· Originalidad.

· Manejo del tema.





Conclusión:



Al finalizar, los alumnos tendrán conocimientos sobre la cultura en República Dominicana. Y a la ves que los alumnos aprendan a defender y valorar su país. Usarán el internet como medio de búsqueda de información y además demostrarán sus habilidades para hacer una exposición y trabajar en equipo.
tarea para mis estudiante.

investigar sobres su derecho para la proxima semana.

jueves, 28 de junio de 2012

domingo, 24 de junio de 2012








¿Qué es una MiniQuest?


Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.


En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.


Por estas razones, las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalista como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación.


¿Qué Tipos de MiniQuests Existen?


Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación Obedece a los sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest.


MiniQuest de Descubrimiento:   


Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”. Casi todos los estudiantes conocerán de alguien que tiene o ha tenido esta enfermedad. Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media.

Una MiniQuest.


Con respecto a los ejemplos anteriores, para una unidad sobre el cáncer, una MiniQuest de Culminación podría incluir la pregunta esencial: “¿Qué pretende lograr el plan más efectivo para reducir el riesgo de que usted adquiera cáncer en el curso de su vida? Su plan puede incluir 3 estrategias. Sustente el motivo por el cual incluyó esas estrategias”. En el ejemplo sobre democracia, una MiniQuest de Culminación puede formular una pregunta esencial para la toma de una decisión: “¿Qué entiende usted por democracia?”

Inicial de este tipo de enfermedad suministrará el contexto y la importancia necesarios para el estudio de la mitosis y la división celular.


MiniQuest de Exploración:


 Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Una MiniQuest de Exploración está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. Puede utilizarse conjuntamente con las MiniQuests de Descubrimiento o en forma independiente. Para continuar con el ejemplo del “Cáncer”, una MiniQuest de Exploración puede pedir a los estudiantes que estudien el cáncer para describir los componentes del proceso mitótico. De igual forma, una MiniQuest donde se estudie la democracia puede pedir a los estudiantes que definan las características de una sociedad democrática.


MiniQuest de Culminación:


Se desarrollan al final de una unidad curricular. Estas MiniQuests a veces pueden necesitar que se use información obtenida en la realización de otro tipo de MiniQuest o por otros métodos educativos tradicionales. Los estudiantes que trabajan en ellos deben tener una “base de conocimiento”, porque deben estar en capacidad de responder preguntas mucho más complejas o profundas que den como resultado la culminación de la MiniQuest. A estas preguntas se les llaman preguntas esenciales. Las preguntas esenciales son preguntas que requieren que los estudiantes construyan una respuesta enfocada en la toma de decisiones o en el desarrollo de un plan de acción.


¿De qué se compone una MiniQuest?


Las MiniQuest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.


 El Escenario:


Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del  proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.

Un ejemplo de escenario: En una clase de Contabilidad en el bachillerato estudian las Tarjetas de Crédito (o en una clase de matemáticas se están estudiando porcentajes, interés etc...). El profesor puede diseñar una MiniQuest que pida al estudiante seleccionar la tarjeta de crédito más apropiada para una determinada situación. Esta situación se comunica a los estudiantes en el escenario. La pregunta esencial hace parte integral del escenario y puede estar planteada implícita o explícitamente. Creemos que es preferible esta última situación porque así los estudiantes saben con exactitud que deben contestar.


La Tarea:


Incluye una serie de 
Preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media.  Preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente.


 Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red. Por ejemplo, si el profesor les está preguntando a los estudiantes que tarjeta de crédito es la más adecuada para una situación, los sitios deben ser los de 5 o 6 tarjetas de crédito que ofrezcan las condiciones que se buscan.


El Producto:


Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.


El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. En otras palabras, los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación.

Además, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asignó al estudiante en el escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pidió realizar un trabajo periodístico, entonces el producto debe ser una columna de prensa. Si a los estudiantes se les pidió ser ilustradores de libros, su producto entonces debe ser algún tipo de diagrama o ilustración.      





Que es la webquests







Es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discípulos.
Las webquest pueden ayudar a los alumnos a investigar siempre que estén planteadas de forma que no sea simplemente copiar respuestas que encuentren directamente. Las webquest tienen los siguientes apartados:

Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores

En el ámbito de la orientación educativa, las webquest pueden usarse para investigar acerca de los estudios y salidas profesionales, trabajando en grupo e investigando.



Introducción

La introducción tiene dos objetivos:
a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.
b) Incrementar su interés por la actividad.

Tarea

En este apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web, una presentación con Power Point, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. 
Proceso

En este apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en su tareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos deben adoptar,.... El profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

Recursos

En esta sección se proporcionan una lista de páginas Web, que el profesor ha localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de este tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no tienen por qué estar restringidos a Internet. 
            
Evaluación

Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. 
 
Conclusión

Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase.

Webquests en la pedagogía.

El valor pedagógico de las WebQuests .
Es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada día, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples temas y materias. Además, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet. EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razón ofrece a las docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests más interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el contenido de este documento y con el fin de facilitar su comprensión, es necesario recordar algunos conceptos básicos sobre las WebQuests.

Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra [1], es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteado.

Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su invención y difusión se le deben a Bernie Dodge, y hacen parte de las llamadas Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Se caracterizan por que pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje. Además, son fáciles de actualizar o modificar de acuerdo a las necesidades del currículo o de los estudiantes, y posibles de replicar en otros salones de clase o grados escolares.

Otro tipo de estas Actividades son las MiniQuest, que tienen un modelo similar al de las WebQuests pero se utilizan únicamente cuando el maestro cuenta con solo una o dos clases para tratar un tema.

Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular.

En la actualidad, es posible encontrar en Internet numerosos artículos en los cuales se profundiza en estos aspectos y se explica con mayor detalle qué es una WebQuest y cómo se construye. Además, es frecuente encontrar sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes nacionalidades y especialidades, disponibles para que otros las utilicen en sus clases. Sin embargo, uno de los objetivos fundamentales de este documento, es llamar la atención de los docentes para que evalúen críticamente la calidad de las WebQuests que encuentran y se pregunten si existe una comprensión real de los aspectos fundamentales que las componen y son necesarios para elaborarlas y llevarlas a cabo adecuadamente.

A pesar de la cantidad de información disponible, no todos los contenidos de las WebQuests son claros y esto dificulta que se repliquen en otros salones de clase. La principal complicación consiste en que la Tarea que se propone es demasiado compleja, toma mucho tiempo realizarla, no cuenta con los Recursos de Internet necesarios y pertinentes, o no está planteada clara y explícitamente, de manera que otros maestros y estudiantes la puedan entender.

Por otra parte, se evidencian grandes diferencias entre una WebQuest y otra, respecto a la información que se suministra en cada una de las partes que las conforman (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión). Al compararlas, parece como si los docentes entendieran de manera diferente cuál es el objetivo o la función particular de cada una de ellas. Las distintas partes de una WebQuest se han pensado para formar una secuencia lógica, y si alguna no ofrece la información correcta o no cumple un objetivo, es posible que se dificulte la comprensión de la actividad en general y, como consecuencia, se pierda el interés en ella y no se cumplan los objetivos que se desean alcanzar.

La falta de claridad de los docentes frente a cada una de las partes de la WebQuest y la dificultad para proponer Tareas realmente efectivas, atenta directamente contra los alcances pedagógicos de estas y contra la posibilidad de replicarlas.

Por esta razón, realizamos una revisión minuciosa de numerosas WebQuests publicadas en la Red, en la que se analizaron cada una de sus partes, se definieron sus principales funciones y objetivos, y se determinó cuál es la información esencial e imprescindible que ellas deben contener. Todo esto con el propósito de ofrecer al docente una herramienta práctica que lo oriente en su elaboración.

Este documento se divide en seis segmentos, correspondientes a cada una de las partes que conforman una WebQuest (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). Cada segmento ofrece la siguiente información:

Una definición detallada de la parte (segmento) de la WebQuest que se está analizando, explicitando sus funciones y objetivos.
Un listado de aspectos imprescindibles en la información que se debe suministrar al estudiante en esta parte de la WebQuest.
Una descripción de los errores frecuentes propios de este segmento, observables en muchas de las WebQuests publicadas en la Red.
Un listado de sugerencias para elaborar correctamente esta parte de la WebQuest.
Esperamos que este análisis suministre a los docentes información detallada y completa que les permita elaborar WebQuests de calidad que enriquezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

 






viernes, 22 de junio de 2012


Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña

Recinto Emilio   Prud’ Homme



I- Según la teoría de Kondratieff  ؟ cuáles son los ciclos tecnológicos existentes desde la primera revolución industrial?  (20 puntos)



II- ؟ Que son las TICS Visuales Fijas?  (20 puntos)


III- Mencione 4 tipos de TICS Audiovisuales con movimiento. (20 puntos)


IV- ؟Que usted entiende por TICS Auditivas? (20 puntos)


V- Mencione 5 ventajas del uso de las TICS. (10 puntos)


VI- ؟Como puede asociarse el uso de las TICS al currículo Dominicano? (10 puntos)



Juana  Fernández Mat.  20113-2123

jueves, 21 de junio de 2012


 Asignatura de proceso de enseñanza  y aprendizaje

Teoría de aprendizaje


Introducción

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren  o se modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio y la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser  analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje.

El aprendizaje humano esta relacionado con la educación y el desarrollo personal debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo esta motivado.

El filósofo y psicólogo Vygotsky considera el aprendizaje como uno de lo mecanismo fundamentales del desarrollo. En su opinión, la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo. En el modelo de aprendizaje que aporta el contexto ocupa un lugar central, la integración social se convierte en el motor del desarrollo.

En este trabajo vamos a desarrollar la teoría de Vygotsky.



Breve Biografía de Lev Semiovch Vygotsky

Nació en Osha en 1896 y murió en Moscú en 1934.
Psicolo Sovietico, fue jefe de la orientación socio-cultural de la psicología soviética, junto a R.D. Luvia y A. N. Leontiev,
Con sus investigaciones sobre el proceso de conceptualización en los esquizofrénicos y su posterior seguimiento en la obra de sus discípulos, ejerció una gran influencia en la psicología pedagógica occidental.

Durante toda su vida Vygotsky se dedicó a la enseñanza trabajo inicialmente en Gomel como profesor de psicología y después se traslado a Moscú donde se convirtió muy pronto en figura central de la psicología de la época.

Muchos años después, en la última etapa de su vida, Vygotsky comenzó a estudiar medicina, buscando en ella  una explicación de la organización neurológica de las funciones mentales superiores que había estudiado antes desde otra perspectiva. Su prematuro fallecimiento le impidió completar sus estudios.

Vygotsky
Es el fundador de la teoría socio-cultural en psicología. Su obra en esta disciplina se desarrolla entre los años 1925 y 1934 fecha en la que falleció a la edad de 38 años de una enfermedad infecciosa.

La principal influencia que le da una cierta unidad a su obra son los escritos del materialismo dialectico e histórico de Marx y Engels de los que era una profundo conocedor. De hecho Vygotsky como los psicólogos soviéticos de su época  se planteó la teoría de construir una psicología científica acorde con los planteamientos marxistas.

La teoría de Vygotsky se basa principalmente en el aprendizaje  sociocultural de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla.
En aquella época a psicología se encontraba en un momento de crisis, divida en dos tendencias opuestas. Por un lado, se encontraba la psicología filosófica o explicativa de Wilhem Wundt y Hermann Ebinghaus, que reducía la explicación de los fenómenos fisiológicos elementales y negaba la posibilidad de abordar superiores del hombre.

Por otro lado se encontraba la psicología descriptivas que consideraba las formas superiores de experiencia conscientes como una forma espiritual de la vida mental y se limitaba a una descripción fenomenológica de las mismas.
Vygotsky se platea como objetivo la superación de esa división.

La forma de hacerlo era intentar explicación científicamente todos los procesos psicológicos desde los más elementales a los más complejos. Vygotsky, con una formación didáctica y una concepción marxista, que una psicología científica debía dar cuenta de las creaciones de la cultura; era necesaria introducir una dimensión histórica en el núcleo mismo de la psicología y entender la conciencia desde su naturaleza  y estructura.

Su teoría defendió siempre el papel de la cultura en el desarrollo  de los procesos mentales superiores considerándolos de naturaleza social.

Vygotsky también investigo acerca del papel del lenguaje en la conducta humana y sobre el desarrollo del mismo a lo largo de la vida de la persona.

El análisis de Vygotsky sobre las relaciones entre desarrollo y aprendizaje en lo relativo a la adquisición del lenguaje nos lleva a definir el primer modelo del desarrollo en estos términos: en un proceso natural de desarrollo, el aprendizaje se presenta como un medio que fortalece este proceso natural, pone a su disposición los instrumentos creados por la cultura que amplían las posibilidades naturales del individuo y reestructuran sus funciones mentales.

Otra contribución de la obra de Vygotsky es la interrelación entre el lenguaje y el pensamiento.

Este reconoce la explicita y profunda interconexión entre el lenguaje oral y el desarrollo de los conceptos mentales.

El dice que pensamiento y palabra están totalmente ligados y que no es correcto tomarlos como dos elementos aislados como lo hacen teóricos y lingüistas que solo buscan equivalentes exactos  entre los dos elementos.

Si bien pensamiento  y lenguaje tienen raíces genéticos diferentes, en unos determinados momentos del desarrollo (hacia los dos años) ambas líneas entrecruzan para conformar una nueva forma de comportamiento, el pensamiento verbal y el lenguaje racional.

Es importante resaltar que otro gran teórico  contemporáneo de  Vygotsky fue Jean Piaget quien a pesar de coincidir en algunos aspecto de su visión en la mayoría eran totalmente eran opuesto y de ahí parte de la importancia de los dos, ya que en la actualidad al contratarlo se ha podido formar una teoría más amplia y abarcadora del proceso complejo que es el aprendizaje.


Semejanza entre Vygotsky y Piaget

a)    El interés por explicar el desarrollo y el pensamiento racional y científico.
b)    La interacción del sujeto con el medio como vía de desarrollo
c)    Se acercan a la psicología desde otras disciplinas
d)    La interacción como mecanismo de formación psicológica


Diferencias

Vygotsky

Piaget
El origen de la mente y de todas las funciones psíquicas es social.

El origen de la mente es individual.
La estructura de la cognición reside en la experiencia social.

La experiencia es necesaria pero no suficiente para provocar el desarrollo.
Lo instrumentos como mediadores del desarrollo psicológico.

El desarrollo es espontaneo, interno e individual.

 










Conclusión

Hemos llegado a la conclusión que mientras algunos filósofos y psicólogos sostenían la teoriza de que el aprendizaje se centra en el desarrollo físico, intelectual o cognitivo; Vygotsky sostenía la teoría socio-cultural de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrollo.

Vygotsky además reconoce la explicita y profunda interconexión entre el lenguaje oral y el desarrollo de los conceptos mentales.






Especialización en TIC y Educación del CAEU de la OEI

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación tienen un papel cada vez más destacado en los diferentes ámbitos sociales. Usamos Internet para fines privados, para tomar parte en actividades sociales, para aprender, para fines profesionales. Por tanto, en el entorno educativo se han de incluir como objetivos. Las nuevas prácticas discursivas que están surgiendo en la era digital, los nuevos géneros textuales y las competencias de lectura y de escritura en estos nuevos medios.


Planificación

Escuela Herminia Pérez
Maestra: Juana Fernández
Tema: El derechos a un nombre
Tiempo: 45
Curso: primero
Cantidad de estudiante: 35
Fecha: 22/6/2012
Propósito: Desarrollar valores y favorecer actitudes orientando a respetar los derechos propios y de los demás.
Conceptuales: Los derechos de los niños y niñas.
Procedimentales: Comparar el contenido de los derechos de los niños y niñas.
Actitudinales: Reconocer sus derechos y sus  deberes.
Actividades:
Inicio:
La maestra
Presentar un video de los derechos de los niños y hacerles  preguntas acerca del mismo.
La maestra trabaja con todo el grupo, preguntándoles  si  sabes  o se acuerda que es un derecho. Escuchar sus  respuestas y comentarios. Luego la maestra  introduce los conceptos, procedimentales, actitudinales del tema.
Después la maestra trabaja individual diciéndoles que se van a concentrar en el derecho 3.
El niño la niña tiene  derecho desde su nacimiento aun nombre y una nacionalidad.
Cierre:
La maestra  le hará algunas preguntas para retroalimentación y le explicara que todo el mundo tiene derecho a tener un nombre y un apellido y también a una nacionalidad.
Materiales:
Cuaderno
Lápiz
Computadora
Borra

Evaluación:
Se evaluara según se vaya desarrollando las actividades con los niños.


Las célula






Los vegetales y los animales están formados por células que, en su mayoría, son microscópicas.

¿Si son microscópicas cómo se descubrieron? ¿Por qué es importante estudiar algo que no se ve a simple vista?

El descubrimiento de la célula y el conocimiento de toda su fisiología han permitido conocer muchísimos aspectos de la vida y su proceso.
El conocimiento del proceso de la vida a partir de la célula ha sido posible después de mucho tiempo Descubrimiento de la célula lograr variedad de resultados acumulativos de investigación.

¿Qué es la célula?

La célula es la unidad básica, anatómica y fisiológica de cualquier ser vivo y consiste en una porción individual de materia viva llamada protoplasma. Por ello, de general, la célula se considera la unidad de origen, la unidad anatómica y funcional de la vida.


Descubrimiento de la célula:

El descubrimiento de la célula se le adjudica al científico inglés Robert Hooke, hace más de trescientos años, al observar unas rebanadas muy delgadas de corcho con un microscopio. En 1665 publicó un informe de lo que había observado. En él expresó que el corcho era una masa con pequeñas cavidades similares a un panal de abejas.

Esto le recordaba los pequeños cuartos de monasterio llamados células o celdillas (la palabra célula proviene del latín y significa celda); de tal manera que llamó células a las estructuras que había observado en el microscopio.
Robert Hooke fue uno de los científicos más importantes de la historia de la ciencia.
Para realizar sus labores, Hooke fabricó sus propios microscopios. En su época se había descubierto que los lentes, mediante combinaciones adecuadas, permiten construir instrumentos ópticos mucho más poderosos.

Con el uso del microscopio se han podido observar células de distintas formas: cilíndricas, esféricas, estrelladas, ovaladas y cuadradas. Dichas formas están relacionadas con la función que desempeñan.

Con los avances de la tecnología, los microscopios también han evolucionado: del microscopio óptico, constituido por lentes como los que se usan en los laboratorios, se ha llegado a los microscopios electrónicos.
Los microscopios ópticos permiten aumentar el tamaño de las imágenes hasta mil veces, mientras los electrónicos permiten hacerlo hasta 150,000 veces.







Las computadoras  benefician el aprendizaje

 Diversos estudios en los Estados Unidos revelaron que los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto. La Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo de los Estados Unidos ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento.


   Según un estudio de Programms for International Student Assessment (PISA) dependiente de la organización antes mencionada, los alumnos que tienen computadora en su casa y acceso en la escuela registran un nivel más alto. La organización analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Y ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento.   Mientras que los expertos en educación del Instituto de Investigación Económica (Ifo) de Munich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente y señalan que la computadora en la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Para los investigadores, la computadora es “excelente” como instrumento para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales.   Ahora, lo importante es saber usarla adecuadamente y asegurarse que los niños y jóvenes no le den el uso que suelen darle los de su generación: juegos virtuales y conversaciones instantáneas. Y aseguran que si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela, supuestamente se evitaría el efecto negativo.   Asimismo, Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas, como por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para llegar a una meta determinada en los que no se trata de la lucha entre el bien y el mal. Por su parte, el autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva más que los libros.




La Ministra de Educación de la República Dominicana visita el Centro Nacional de Aceleradores de España. El Ministerio y la Universidad de Sevilla han suscrito un convenio para que 70 estudiantes dominicanos disfruten de becas en el curso 2012-2013. CNA/DICYT En la mañana de ayer han visitado las instalaciones del Centro Nacional de Aceleradores (CNA) la ministra de Educación Superior, Ciencia y Tecnología de la República Dominicana, Liga Melo de Cardoso, junto con el vicerrector de ordenación académica de la Universidad de Sevilla. Esta visita al CNA se encuentra enmarcada dentro de la firma del convenio entre el Ministerio de Educación Superior, Ciencia y Tecnología del país caribeño y la Universidad de Sevilla. El rector de la Universidad de Sevilla, Joaquín Luque, y la ministra de Educación Superior, Ciencia y Tecnología de la República Dominicana, Ligia Amada Melo de Cardona, han firmado un convenio de cooperación educativa por el que 70 estudiantes dominicanos disfrutarán de becas para cursar Títulos Oficiales de Máster Universitario en el curso académico 2012-2013. En el tour por las instalaciones del CNA, la ministra, guiada por el director del CNA Joaquín Gómez Camacho, ha podido acceder a varios de los aceleradores de los que disponemos, como son el acelerador Tándem, el AMS o el MiCaDaS. Durante la visita al acelerador Tándem, coincidió con pruebas experimentales y puesta a punto del micro sonda de protones. Por último, dentro de esta visita, la ministra pudo comprobar parte de la investigación que se desarrolla en el CNA a través de distintos paneles explicativos. La actividad que más interés despertó en la ministra fue la llevada a cabo en el Ciclotrón y sus aplicaciones en investigación preclínica con radiofármacos y los ensayos clínicos con pacientes gracias al escáner PET/CT del que dispone el CNA desde principios del año 2012.


viernes, 15 de junio de 2012

Las Ondas tecnologicas.

Son ondas que se han determinados por ciclo, las cuales tienen una duración de 50 a 60 años, además,comienzan con una fase de altas tasas de inversión,continuando con un periodo de madurez en el que el crecimiento se aminora y finaliza con una drásticas y rápida desaceceleración,provoca por la llegada de tecnologías.